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今夕:8个理由让腾讯称霸全球游戏市场  

2014-07-17 14:32:45|  分类: 社会 |  标签: |举报 |字号 订阅

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近日,市场研究公司Newzoo发布了发行公司游戏收入排行榜,排名第一位的是来自中国的腾讯,2014年Q1游戏收入为17.14亿美元。此前,该公司还曾预测,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。


为什么腾讯能称霸游戏市场?九哥综合梳理了知乎网友的意见如下。

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1、对游戏品质的追求


腾讯的很多游戏一开始上线的时候,给人的感觉都是“呵呵”级别的品质。比如穿越火线刚出的时候让人感觉就是个垃圾版的CS,QQ飞车出炉的时候被跑跑的玩家吐槽到死。


但是后来呢?穿越火线一直在被CS玩家骂,但这没有阻止CF的火速蔓延,势头凶猛,一路飙升,一度成为全球玩家最多的游戏;QQ飞车现在几乎是独占竞速类游戏市场,其成功程度远超跑跑卡丁车。


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腾讯的游戏一直被如图所示地循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。

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2、需求把握准确


玩家在玩跑酷游戏时究竟在玩什么?MOBA类游戏是不是一定要反补?FPS玩家是不是一定追求弹道的真实性?这些问题,腾讯都给出了正确的解答。


以穿越火线为例:CF的弹道与CS的弹道完全不同,虽然偏离了真实的持枪体验,但较低的上手难度为CF带来了大批在CS中被虐的“菜鸟玩家”和很多不怎么会打枪的妹子。

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3、重视竞技


目前腾讯排行最靠前的5个客户端游戏是英雄联盟、地下城与勇士、穿越火线、剑灵、天涯明月刀。其中《英雄联盟》与《穿越火线》是标准的竞技游戏,《地下城与勇士》和《剑灵》中PVP的比重相当高。即使是手机游戏,也加入了排行榜这样的东西来强化人与人的竞技。对比那些重视PVE玩法的游戏,偏向于竞技的游戏寿命会更长。


因为,如今玩家平均年龄的增长、碎片化时间——成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。玩家只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打完的游戏,以便他们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。

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4、游戏大众化


游戏的大众化——直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,而如今,玩游戏是再正常不过的事了。


再者,腾讯本身就有大众化基因,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡。

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5、海量用户数据


对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。


而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。市场洞察层面,腾讯具有先天的优势,其地位也举足轻重。

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6、敏捷开发


很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。


而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。

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7、微创新


腾讯可能真的做不了什么颠覆性的创新,但是基于其强大的产品基因,他做出来的产品一定能被大多数人接受,这就是腾讯最为稳妥的创新方式——微创新。真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。

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8、最佳平台


为什么微博、百度用户量大,游戏没那么成功?因为,腾讯的QQ是占据桌面的。占据桌面就可以弹窗,这个效果是拔群的。所以有QQ这样一个垄断的平台,腾讯基本就是无敌的。好渠道+好产品是公认的准则,这里面好渠道的重要性大过好产品。


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